《鼠之城邦》玩后拆解
- hongpengluo2022
- 2024年1月3日
- 讀畢需時 9 分鐘
已更新:2024年3月31日
《鼠之城邦》又名《Ratropolis》
基本概述
基本资源
基本的资源方面分为金钱/人口/建筑位置,除此之外还有手牌相关的资源。
金钱用于手牌消耗,购买卡牌以及即刻重抽牌。金钱可以靠税金逐渐积累,也可以靠各种经济卡牌获取。
人口会被军事单位占用,并会在军事单位死亡后释放(死亡不会消耗人口上限),部分劳动效果也会需要占用人口。人口可以通过房屋和养殖所获取,也可以通过特殊卡牌效果获得。
土地占用格一般会被建筑卡牌占据,通过城墙扩大范围可以增加可用的土地占用格。
卡牌是玩家的基本交互点,玩家通过卡牌交互来实现现有资源间的互相转化。比如使用军事卡牌来占用人口资源并转化成战斗力,比如使用劳动卡牌暂时占用人口并在劳动结束后触发功能(增加人口,获得金钱,强化卡牌)。
卡牌和隐性资源
如果把《鼠之城邦》改成回合制模拟经营游戏的话,上述的资源同样适用,但是《鼠之城邦》是一个即时制卡牌构筑塔防游戏,玩家释放卡牌移动镜头都需要消耗时间,时间流逝的时候怪物的攻势会一直进行,因此操作量和时间消耗本身对于这种即时性游戏来说也是一种资源。同时修理城墙也需要玩家按住城墙3秒来修理,由此可见开发者来开发游戏时也是有把时间和操作作为一种资源考虑进去的。如果一张卡牌需要独立打出就可以发动完整的效果而不需要思考的话,那么这张卡牌的操作要求量和时间占用率就会比较低,因为玩家不用思考下一张牌应该打什么,能替玩家节省更多思考和打牌时间来处理修理房子和收集资源等事务。在回合制卡牌构筑游戏中,构建卡牌间的combo并在抽到卡牌之后思考并处理牌序是很常见的事情,在《Astrea》处理牌序就是很大的一个玩点。但《鼠之城邦》是一个即时制游戏,在思考牌序的过程中怪物不会停止攻击(除非按下暂停键),会隐性的消耗时间资源,因此处理牌序或多或少是对玩家的要求更高的,不能快速处理就会带来劣势,这可能导致玩家一开始感觉难以上手。
在不考虑收益上限的情况下,对巫师领导人来说,灵魂石占用的操作量是比灵魂草低的,看到就可以无脑打出,而灵魂草还要考虑放置的位置和目前的局势。灵魂石和活性实验在这个角度上对比,灵魂石也是更优的,因为他不用考虑牌序,而活性实验要考虑在之后打出技术卡牌。
同时卡牌占用量在卡牌构筑游戏也算是一种资源暂用,比如每个角色初始会有的三张奶酪牌其实是性价比比较低的。奶酪需要占用多张卡牌的位置来触发比较高收益,但是同时抽到的手牌是有上限的(即使从初始上限5提高也最高不超过10),因此奶酪牌组会影响其他卡牌的抽的率和使用率。如果把奶酪都删除并换成能够支撑经济的单卡(比如灵魂草,活性实验,虽然活性实验也需要其他技术卡牌配合),那么玩家更有可能把卡牌精简到10张从而达到每一抽都是正好10张牌的局面,保证每一张卡牌的稳定抽得和使用率。因此我们可以看出卡牌占用量也是一种资源,卡牌占用量越少的流派越优。
基本职业
游戏中分为六大职业,每个职业拥有两组不同的初始卡组和角色技能,根据角色技能可以将六个职业中的流派进行分类。
游戏开始后,每个领导人手上会有9张卡牌,分别由5张通用经济牌(谷物,陶器,奶酪X3),1张通用军事牌(警卫兵或者看门鼠),1张房屋,1张特色经济牌和1张特色军事牌组成。整体来说12个领导人之间每个人只有两张牌是新的,特色的,不一样的。
这种初始组牌的好处有两点。第一点是一定程度上降低玩家更换领导人之后初始的学习成本,在开新的领导人进行游戏的时候,玩家一开始只需要学习两张牌就可以,后续的特色新牌可以在卡牌三选一或是在商店慢慢读和学习。第二点上是某种程度上保证角色的初始条件相似,一定程度上维护平衡,即使是条件再差也有5张通用经济牌兜底经济。
坏处是即使是这样做,剩下的那张特色经济牌还是会决定性影响不同领导人的开局条件,还是没有办法维持不同领导人间开局经济上的平衡。比如建筑家2号的城防税过度依赖于怪物攻击城墙,导致开局的经济不太好,巫师1号的禁止的交易要求玩家把牌拿在手上且怪物死去才能积累金钱更是卡手。而商人2号科学家1号还有巫师2号和航海家2号都因为初始牌组的经济牌收益远大于在30金的重抽费用,因此在初始通过不停重抽很容易在一开始就达到比较好的经济状况。
卡牌概述
卡牌分类
在游戏中,开发者为了便于玩家分类,将卡牌分成四类。将人口转化为兵放置在防守线上的牌叫做军事牌,将建造建筑持久占据建筑位置提供功能的牌叫做建筑牌,其他牌中能够直接造成经济效益的牌叫经济牌,剩下的牌统称技能牌(比如抽1-3张)。但其实在设计上设计师有根据各种功能来设计牌,玩家抓牌策略上也会将各种手牌分成各种类型。
将各个职业的卡牌按照上述的维度拆解分类的话,可以看到设计者在设计不同的角色卡组时是有照顾到一些全面性的,比如通用卡组没有续航相关的牌,那么其他职业卡组是都有涉及到续航相关的牌的。同时每个职业除了通用机制之外,也都各自拥有不可代替的特殊机制,这些特殊机制会影响到在无尽模式中玩家更换领导人的策略。比如选择科学家并抓取到科学家独有的工厂并建造3个,那么原本15秒的抽卡冷却就会变成0CD。
卡牌给予不同token的思考
在《鼠之城邦》中,建筑和军事单位属于可以放置在地图上的token。一般来说建筑在放置之后不可以移动并会持续占据建筑槽位资源(除非使用撤除),而军事单位在放置之后可以通过点击箭头来调动,但这会消耗上述提及的操作量资源。
在产物同类的情况下,就生产效率而言,建筑的生产效率不及精简牌库的之后的技术或经济卡牌,但胜在收益稳定且只占用建筑槽位资源。以产出人口为例,在效率上限上养殖场显然是不及繁衍的,因为繁衍可以通过卡牌的快速回转多线程进行,同时也可以吃到再次使用互相叠加的指数级加成进行无限次繁衍。但养殖场的好处有几点:第一点是养殖场的卡牌金币消耗只需要扣除一次,而繁衍则是每次使用都要扣除金币,因此4次以上的使用次数后繁衍消耗的金币是更多的;第二点是养殖场只需要吃建筑槽位3格的限制,而繁衍每次使用都要占用2格的人口,在怪物攻下城的紧急情况下繁衍容易卡住人口难以爆兵;第三点是养殖场放置之后就不在占用名为卡牌占用量的资源了,而繁衍会一直占用手牌,影响其他卡牌的使用率,因此在后期精简手牌的趋势下,养殖场是会比繁衍更优的,在人口达到一定规模不追求快速提升的情况下,删掉繁衍用养殖场代替是更好的选择。
使用军事卡牌将人口转化为士兵token的行为,可以视作为使用卡牌持续提供承伤和提供伤害,因此军事卡牌的效果可以和提供承伤和伤害的技术卡牌相对比。如果直接将看门鼠的收益和奇袭做对比,可以看到看门鼠的金币消耗比奇袭高的同时,还需要攻击25下才能追平奇袭的收益。看门鼠除了提供伤害之外也会提供承伤,和维修相对比的话一个看门鼠提供的承伤数值也不如维修的1/3。因此如果只是单纸面上从承伤和伤害的维度来看,看门鼠单卡是不如这两张卡的,同时还要占用人口。但是军事卡牌对比伤害性卡牌有几点优势:第一点是可以在战斗之前准备,释放的时机比较灵活,而伤害性技术卡牌只有在战斗时才能有效打出,对打出卡牌的时机有要求;第二点可以承接第一点,打完之后技术卡牌之后重抽到第二张也还需要时间,在这段时间没有办法造成有效的输出,而军事单位只要活着就可以持续造成伤害;第三点对于没有AOE能力的敌人来说,在同一时间只有一个我方单位在承伤,其他单位其实相当于白嫖伤害,这种时候我方单位越多,那么伤害越高。因此只要人口充足且有事前囤兵,造成的总额伤害上限比起单体伤害技术卡牌还是高的。
结合自己游戏相关的思考
1.《鼠之城邦》描述上的精简性以及机制上的简单化。
可以看到《鼠之城邦》单张卡牌的功能相对比较简易,而我的游戏因为功能相对比较复合,描述相对来说比较长一些。同时因为我的游戏是个战棋游戏,在涉及到技能射程和范围的描述上会稍微复杂一些。同时可以学习的一点是鼠之城邦的技能描述会将伤害数值直接显示出来。
当然《鼠之城邦》是一个即时塔防游戏,本身对精简卡牌描述是有一定要求的。本身在第一局的时候适应即时制卡牌构筑玩法就会给玩家一定的上手难度,如果这时候还要出现一长段描述来让玩家消化,那么玩家容易因为理解不了游戏机制而被劝退。这也是为什么比较复杂的电子,火焰,诅咒机制没有出现在商人这一个初始角色上,因为它会出现词条解释框,文本量更大。
2.技能树制和卡牌选择制度的对比。
技能树和卡牌三选一这两种提升玩家能力,给玩家提供不同战斗中行为选项的成长系统,有以下几点不同。
A)技能树其实是预先设置好的,循序渐进的,确定的角色成长路线,并且不同路线会有不同的流派倾向。玩家可以根据自己的倾向流派,分配技能点。比如在《Call of Interview》中倾向于水电流派的玩家会点唤雷术和导电性能,还有造水的技能点。并且不少游戏里面技能树节点通常越深越强,在《Call of Interview》里面同样也是把大招的节点放在了最底下。
B)而卡牌三选一比起技能树,角色的成长路线会是随机而且不定的。玩家无法预料到会随机到什么卡牌,运气好的时候可能会一直随机到符合预期流派的卡牌,有时候也会开局就随机到传说级别的卡牌,方差较大。这时候可能对玩家的运营能力有一定的要求,玩家需要场上的情况和随机的结果来选择目前应该选择的卡牌以及更换的流派。
和《杀戮尖塔》的联系
1.在《鼠之城邦》中有不少领导人的效果和名字其实是在致敬杀戮尖塔的,比如铁甲战士,静默猎手和故障机器人。并且在效果上也有所相似,比如铁甲战士在《杀戮尖塔》的被动是战斗结束后回血,而这里的铁甲战士参谋也同样是在侵略结束后友方回复50%生命。
2.《鼠之城邦》《杀戮尖塔》《Astrea》都属于牌池构筑类肉鸽,拥有抽牌堆和弃牌堆,并且在抽牌堆用完之后会重新洗牌。在《杀戮尖塔》中玩家每回合可以从牌库中抽取一定量的卡牌,本回合可以消耗行动点使用这些卡牌来造成伤害或是防御,回合结束时弃牌。《Astrea》也和《杀戮尖塔》同样的,区别在于没有每轮的体力点限制,但是卡牌是六面骰子并且一定要把负面骰子消耗掉才可以结束回合。而在《鼠之城邦》中玩家的资源比如技术卡牌的功能,以及经济卡牌获取金币都是同样靠重新抽取卡牌池来回转的,然后消耗一定的经济资源(金钱)来发动,只不过这个游戏是一个即时制游戏,重新抽取需要等15秒的冷却时间或是直接消耗大量金钱。因此在这三个游戏玩家都可以通过删除牌组把牌库数量删到低于或等于手牌上限,来确保自己每次抽取牌都是确定的结果;同时《Astrea》《鼠之城邦》如果搭配一些可以抽牌的卡牌的话,可以把使用的牌在一回合内重新拿回来,达到单回合内不重抽但循环使用卡牌的效果。
3.这四个游戏里面只有《鼠之城邦》整体是即时制的,除了核心玩法牌池构筑之外还结合了一定的城建塔防玩法;而其他三个游戏都是回合制战斗游戏,其中《背包英雄》的牌组构筑部分则是改成了背包收纳库存管理玩法。
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