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《终末地》靠视频云的部分拆解

  • hongpengluo2022
  • 2023年11月14日
  • 讀畢需時 4 分鐘

(根据杨颜同学的视频到解锁基建系统以及其他UP主的资料云的,因为没有实际游玩体验,可能有不全和错漏)


游戏的大目标和阶段性目标 大目标可以分为主线推进探索区域解锁/基建建造/干员搜集养成等方面,这三个目标是互相影响的,探索和主线获取最基本的养成素材和基建素材,人物养成通过战斗系统影响主线关卡的推进,基建建造提供人物养成的素材以及一些探索的便利(钩索桩)以及战斗中可能消耗的道具。 阶段性目标方面,主线阶段性目标为主线章节的推进,比如第一章到第二章;基建建造则是科技树节点阶段解锁相关;人物养成的阶段性目标这是阶级晋升。 在推进主线阶段性目标时,需要消耗玩家推进主线的探索时间以及要求人物养成的练度。在推进基建建造目标时,消耗背包内的初步素材以及大量采集和搭建时间。在推进人物练度素材时,会消耗理智去推关卡,同时基建推进程度也会影响人物练度推进的速度。 关于玩法融合 将二次元卡牌养成玩法与异星工厂戴森球类似的基建玩法融合的好处是 1)提供多种玩法,适合满足各种玩家的需求。和《戴森球》对比的话,《戴森球》只能满足人们对于基建搭建,搭流水线,提供从一开始的手搓素材到后面依靠自动化生产线逐渐解手安逸推进科技发展的解放。而在《终末地》则可以在基建搭建之余享受养成和战斗玩法,依靠基建提供的素材逐步养成人物练度从而能够推进关卡的成长感。

2)理想状态下,这种模式能够填充自动化工厂玩法中等待资源产出的垃圾时间,同时也利于商业游戏内容填充。在玩《戴森球》的时候常有因为等待研究完成或者研究生产资源的时间,但又不想拉新的产线,这时候只能挂机5-10分钟左右来等待产出,而且对于商业游戏来说自动化完成之后基建就没有玩点了,内容填充也只能靠新材料新配方,需要有其他内容填充。而《终末地》中除了基建玩法还有战斗玩法,可以用这一部分来填充等待时间,补充游戏内容,玩家也需要这一部分在线时间来维持玩游戏的实感,并建立与角色的情感连接。参考明日方舟的话可能可以日常开一些SS支线来引出新角色和新副本,来靠战斗和剧情部分提供内容消耗。 3)一定程度上降低了独立游戏的玩法门槛,使得更多人能够接触到。和《戴森球》对比起来,《戴森球》因为主要核心玩法只有基建搭建,因此很多细节上的设施会用来卡玩家的资源,比如在游玩时经常感觉传送带严重不足和分拣器不足,同时移动速度和能量消耗也是《戴森球》养成的一环,移动本身和手搓零件都要消耗能量,因此前期经常因为卡着能量不足无法移动来搭建基建。但是《终末地》里直接取消了传送带和分拣器的消耗,直接连接货口就可以连通物流,大幅简化了基建搭建,一定程度上降低门槛,更加适合手游玩家。同时移动也没有限制,不会像《戴森球》那样前期产生无法移动需要充电等一会的负反馈体验。


缺点是对玩家多方面的技能有着要求,可能会劝退一小部分玩家。在《终末地》不仅要求玩家在基建系统需要动脑调用空间规划能力搭建基建,还要求玩家在战斗系统中躲避技能并找准时机对boss造成打断和破韧来输出(虽然比起动作类可能门槛相对有降低一点,但隐约好像还是有玩家反馈难)。

这两方面要优化的话可能需要有一些逃课的点或者改良系统,比如基建系统可以引入戴森球蓝图系统,能够局部记录设施的位置和搭建,同时可以用分享码线上分享,让实在对基建没兴趣的玩家能够局部的抄作业的同时,让对基建感兴趣的玩家也能更加方便的搭建。会限制蓝图设施数量或者蓝图具有冷却时间或者蓝图用靠后科技树点出,使得不至于让蓝图系统过分压缩玩家游玩时间。

而在战斗方面可能要进一步加大boss破韧之后的收益感,如果可以的话将技能可以在终结技好了之后还有机会释放,这样在boss破韧期间玩家更加有可能有更多技能放在爆发窗口。同时吃球系统在boss战似乎也需要优化,因为boss的机动性都有些强,而球是需要角色的攻击来触发,而且固定位置需要等boss在附近的时机,球的有效触发且造成收益的空间要求过于苛刻,给玩家的性价比或者收益感不高。要么增大出球的效率或者范围扩大,要么可以移动球,要么把球的效果改成恢复技力或给buff,这样可以解绑boss的空间位置和球的空间需求。

 
 
 

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