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《星穹·铁道》养成部分拆解

  • hongpengluo2022
  • 2023年11月13日
  • 讀畢需時 3 分鐘


(该表格源自B站视频)

(暂不讨论角色/光锥经验晋阶材料的获取) ①养成点 该游戏的养成应该拆为角色本体的养成,光锥养成以及遗器的搜集,因为在数值层面上这三部分差不多。 对于角色主体的养成,主养成点是晋阶。其他养成点有等级,星魂,行迹,(遗器),(光锥)。 对于光锥的养成,主养成点是晋阶。其他养成点有等级,叠影。 对于遗器的养成,主养成点是主词条(按消耗精力算的话)。其他养成点有套装搜集,强化等级。

②养成点间关系 对于角色主体的养成,主养成点是晋阶。1)晋阶会提升等级上限;2)等级又是晋阶的前置条件(其实还有探索等级也是条件) ;3)晋阶会解锁行迹的节点,节点的等级;4)部分星魂会提升行迹的技能等级 对于光锥的养成,主养成点是晋阶。1)晋阶会提升等级上限;2)等级又是晋阶的前置条件 对于遗器的养成,主养成点是主词条(按消耗精力算的话)。1)强化等级的上限由本身遗器的星级决定;2)套装搜集可以触发套装效果

③数值分析主养成点 1)角色,光锥,遗器的数值提升都相对平滑,不呈现指数增长;

2)就最大值而言,角色和光锥的白值攻击力相差无几,遗器中六分之一的手部提高攻击力也占了角色的1/2,三者的提升很相近;

3)就角色晋阶来说没有带来质变,只是解锁了数值上的上限,行迹的被动节点也没有特别多明显的提升,没有引入新的机制,机制上的提升大部分拆给了光锥的被动,遗器的套装效果和星魂。如果我要优化的话会想着把部分星锥的一半效果挪到行迹系统里。



④和其他游戏养成系统的对比与区别? 1)和明日方舟对比的话,星轨角色晋阶比起明日方舟精英化的仪式感和质变感都比较小,明日方舟的突破可以带来新的技能,引入新的天赋和新机制,部分角色甚至能从阻挡2到阻挡3,算是质变,而类似的专武/模组对大部分角色只能是补全式的蚊子腿。而星轨因为把大量养成机制挪到了光锥和遗物,算优点是增加了养成深度,缺点是要达成质变需要花的成本比较多。 2)和万国觉醒对比,星轨前期的养成反馈来的有点慢。因为星轨是个剧情导向游戏,甚至养成本都是靠剧情开,前期养成-战斗-反馈的地方比较少。而万国觉醒虽然前面都是发育期,但因为有个战力值在不断量化成长,因此还是能提供一些反馈给玩家成就感的。 3) 和轨迹系列比如黎之轨迹2做对比,星轨的养成深度和复杂度要高很多,而战斗系统部分简化了很多(会用来做对比是因为他们都是跑图探索接回合制战斗,而且也有AT条+S技抢行动的系统)。1)轨迹系列的话战技随着人物等级解锁,虽然最新的黎轨2追加了可以强化战技的功能,但强化幅度在5-20%;而导力器系统则是轨迹系列的经典,玩家可以在黎之轨迹2的10-16的结晶孔中放置自带被动效果/属性加成的结晶回路,并通过属性达成类似星轨遗器的套装效果。而两者很大的不同是遗器系统需要随机性的刷词条,养成难度主要集中在卡资源和随机词条。黎轨则是结晶回路的获取基本分散在宝箱探索和成就上,一旦拿到之后养成花费的精力主要集中在不断试错搭配结晶回路凑出合适属性配装。 2)轨迹系列每个角色在战场上能做到的事情会多一点,在战中的操作空间比较大。因为魔法是可以通过养成系统实现很简单的配置,可以配出治疗魔法,战技也每个人基本都有五个技能,所以很有可能剧情不分队的话玩家可以四个人从头打到尾。而且即使不用养成也可以靠角色自带战技达成一些双拉的操作。而星轨更加鼓励多卡深度多维度养成,每个角色都有比较单一的定位,并且角色的大量强度依靠遗器和光锥,比起轨迹更加鼓励战前准备。 Reference https://zhuanlan.zhihu.com/p/625424932

 
 
 
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