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《明日方舟》部分拆解

  • hongpengluo2022
  • 2023年9月13日
  • 讀畢需時 4 分鐘

关卡系统/基建系统/任务系统因为是主要提供资源的系统,所以放在了偏上的部分。而养成和招募系统因为是主要消耗资源的,所以放在了偏下的部分。商店系统的主要功能是转化资源,所以卡在了一排资源的中间。 有一些问题就是玩家的群体可能会影响资源产出的比例。比如轻氪玩家的主要黄票(高级凭证)来源主要依靠于公开招募产出,而重氪玩家的主要黄票来源是氪金抽卡。

游戏的核心玩法

明日方舟是一个地图为正方形方格且有高低地的塔防游戏,玩家需要用12张卡牌根据场上怪的出怪口和路线,卡牌的费用与特性安排卡牌的部署位置和面向,同时看准时机释放技能,从而消灭所有怪物来阻止他们到达蓝点。


游戏的大目标和阶段性目标

明日方舟的大目标可以从关卡/练度/图鉴三方面来看,或是清完主线,或是搜集全图鉴,或是练出一队好用强力的干员。


在推进【关卡阶段目标】时重消耗的资源是理智和玩家的时间,检验的门槛会是练度/图鉴/玩家操作,成长的内容会是解锁更高体力转化率的资源关卡或是获取更多养成资源。 在推进【练度阶段目标】时重消耗的资源是玩家仓库里的龙门币/作战记录/素材/芯片,成长的内容是玩家手中卡牌的强度(等级/精英化等级/技能等级)。在资源不足时需要消耗大量理智刷资源,玩家的目标可能会转移到关卡目标,去尽可能挑战体力转化率更高的关卡。在练度要求需要潜能时,玩家的目标也可能会转移到图鉴上。如果基建的建设没有建满,目标也可能会转移到基建建设上(但一般不会太久)。 在推进【图鉴阶段目标】时重消耗的资源是合成玉和源石,成长的内容会是玩家手中卡牌持有率和潜能。如果资源不足且玩家没怎么推合成玉关卡,那么可能会转移到关卡目标,去尽可能挑战体力转化合成玉倍率更高的关卡。

二次元游戏如何多卡搜集和养成

1)将各种卡牌进行分门别类,并在基本核心玩法上对这些类别做出区分,例如职业和属性。第一种是分成元素属性类并追加属性克制,例如《世界弹射物语》里把角色分成水火风电光暗,《白夜极光》里把角色分为水火森电,《天地劫》里把角色分为冰火雷光暗。之后在关卡上根据属性克制推荐适合通关的属性,从而倒逼玩家要去每个属性都练一些卡牌。第二种是将卡牌分成各个职介,比如《明日方舟》把卡牌分成八大职业,职业又分为各个子职业,职业之间相互搭配能更好推关卡,比如早期的重装搭配群体法师,先锋搭配高费用职业。而《天地劫》则是参考《火焰纹章》系列又做了一层职业上的克制和职业上的功能性,例如羽士克飞行单位,御风能跨越地形,铁卫克制剑客的连击,这也防止了玩家只单练一种卡牌。

2)出各种机制相似但数值和细节方面有着不同的卡来实现上下位替代,并且下位卡的养成尽可能简单,在使得在上位卡难以获取时可以使用下位卡来暂时过渡。以《明日方舟》为例,在没有星熊的时候可以使用斑点和蛇屠箱来进行下位替代做阻挡位。而细节天赋上的差异,也可以给下位卡带来一定的优势区间,但这要求在核心玩法提供足够的设计空间,比如天赋技能差异。以《明日方舟》为例,安比尔与远牙同属于一个神射手子职业模板,攻击范围一样,但天赋和技能的差异导致他们有着用法上的不同,远牙的无视闪避天赋能够让她有效的针对带闪避机制的敌方,而安比尔全图打击技能则使得她在打击尴尬位置(周边无法部署干员)的敌方有优势(虽然远牙也有全图打击技能但要求干员阻挡),这使得她们出现了在用途上的不同,促进了玩家养成各种不同的卡牌。 3)利用情感养成系统,使得玩家对角色建立情感链接。比如《明日方舟》有信赖值的设定,信赖值到达一定程度可以解锁人物更多的语音甚至模组和干员密录,而信赖值只能在基建系统中枢的五个槽位或者带着刷关才能快速提升,这促使了玩家去带各种不同的卡一起推关。同时角色的剧情,战斗时的特征以及陪伴也可以帮助建立情感的共鸣,促进玩家去养卡。 4)利用核心玩法的外围收益系统。比如《明日方舟》的基建系统不同的角色有着不同的基建技能,养一些基建强卡互相搭配可以提高基建产出效率(不过现实来看仅为了基建养卡在资源上是很亏的)。再比如《潜水员戴夫》的派遣系统可以将空闲的员工派遣出去搜集配料,人越多收益越大,其实也是再促进多卡搜集。

 
 
 

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